JEUX IMPRIMÉS
CONCEPT
Ce jeu invite à faire deviner un concept en décomposant les différents éléments de sens (sèmes) qui constituent sa définition.
Il permet donc d'accoutumer à formuler rapidement une définition de termes connus, à manipuler des sèmes antinomiques essentiels (grand/petit, fictif/réel etc.) à toute conception.
En matière de lecture, ce jeu permet de travailler la façon dont l’esprit lie les différents composants d’un concept. Associant sèmes et images iconiques, il articule lui aussi (comme 4 images 1 mot, voir ci-dessous) les langages verbaux et iconiques, travaillant les compétences du 1er domaine du socle (1.1 & 1.4), mais surtout permet de travailler l’aspect « penser » du 1er domaine du socle (« les langages pour penser et communiquer »), souvent seulement travaillé de manière indirecte à travers des activités langagières visant la communication.
C’est enfin un jeu profondément axé sur la dénotation*, qui fait produire des définitions, et qui donc favorise la compréhension d’un dictionnaire, habituant à créer des définitions. En tant que jeu travaillant la dénotation*, il est pédagogiquement intéressant de le faire pratiquer en parallèle de Dixit (voir ci-dessous), jeu développant la connotation*.
*Dénotatif : Élément invariant et non subjectif de signification et qu'on peut analyser hors du discours (s'oppose à connotation) définition des dictionnaires.
*Connotation : Sens particulier ou effet de sens d'un énoncé ou d'un élément linguistique que lui confère le contexte situationnel.
Il permet donc d'accoutumer à formuler rapidement une définition de termes connus, à manipuler des sèmes antinomiques essentiels (grand/petit, fictif/réel etc.) à toute conception.
En matière de lecture, ce jeu permet de travailler la façon dont l’esprit lie les différents composants d’un concept. Associant sèmes et images iconiques, il articule lui aussi (comme 4 images 1 mot, voir ci-dessous) les langages verbaux et iconiques, travaillant les compétences du 1er domaine du socle (1.1 & 1.4), mais surtout permet de travailler l’aspect « penser » du 1er domaine du socle (« les langages pour penser et communiquer »), souvent seulement travaillé de manière indirecte à travers des activités langagières visant la communication.
C’est enfin un jeu profondément axé sur la dénotation*, qui fait produire des définitions, et qui donc favorise la compréhension d’un dictionnaire, habituant à créer des définitions. En tant que jeu travaillant la dénotation*, il est pédagogiquement intéressant de le faire pratiquer en parallèle de Dixit (voir ci-dessous), jeu développant la connotation*.
*Dénotatif : Élément invariant et non subjectif de signification et qu'on peut analyser hors du discours (s'oppose à connotation) définition des dictionnaires.
*Connotation : Sens particulier ou effet de sens d'un énoncé ou d'un élément linguistique que lui confère le contexte situationnel.
DIXIT
Dixit est un jeu consistant à proposer un terme à partir d’une image. Comme l’exposé de la règle le précisera, il s’agit ici d’une lecture très subjective de l’image, très éloignée de la dénotation* (ce qui distingue ce jeu de 4 images 1 mot et de Concept). Ce jeu porte en effet sur la capacité d’une image à correspondre à énoncé verbal, mais cette fois par le biais de la connotation : un joueur propose un terme à partir d’une carte qu’il choisit parmi celles qu’il a en main ; sans la montrer il la dépose au milieu du plateau et chaque joueur en dépose une qu’il estime correspondre au terme proposé. On retourne les cartes et il s’agit de deviner celle qui fut initialement déposée.
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Si tous les joueurs la trouvent, c’est que le lien carte/énoncé verbal était trop évident : il ne marque aucun point et on sanctionne alors une liaison/lecture trop dénotative*.
Si, au contraire, aucun des joueurs ne trouve la carte, c’est que le lien carte/énoncé verbal était trop obscur, autrement dit trop subjectif : il ne marque aucun point et on sanctionne alors une liaison/lecture qui s’est fondée sur un code trop personnel, car la connotation est un effet de sens qui est partagée au moins par un groupe culturel donné, et qui partant doit pouvoir se communiquer.
L’enjeu de Dixit est donc d’établir une relation sémantique entre énoncé et image tout en nuance et en équilibre, fondée sur des connotations. Pratiqué entre joueurs de connaissance, ce jeu favorise également la complicité et invite à l’exploiter pour encoder, en anticipant ce qu’un ami pourra décoder (et inversement). C’est donc, enfin, un jeu idéal pour développer les compétences permettant d’interpréter une intention signifiante, au centre des exercices de commentaire de document, notamment littéraire.
Si, au contraire, aucun des joueurs ne trouve la carte, c’est que le lien carte/énoncé verbal était trop obscur, autrement dit trop subjectif : il ne marque aucun point et on sanctionne alors une liaison/lecture qui s’est fondée sur un code trop personnel, car la connotation est un effet de sens qui est partagée au moins par un groupe culturel donné, et qui partant doit pouvoir se communiquer.
L’enjeu de Dixit est donc d’établir une relation sémantique entre énoncé et image tout en nuance et en équilibre, fondée sur des connotations. Pratiqué entre joueurs de connaissance, ce jeu favorise également la complicité et invite à l’exploiter pour encoder, en anticipant ce qu’un ami pourra décoder (et inversement). C’est donc, enfin, un jeu idéal pour développer les compétences permettant d’interpréter une intention signifiante, au centre des exercices de commentaire de document, notamment littéraire.
Règle du jeu
On distribue six (sept à 3 joueurs) cartes à chaque joueur.
Le jeu se décompose ensuite en trois phases : La phrase du conteur À chaque tour, l'un des joueurs est conteur, c'est-à-dire que c'est lui qui va lancer une phrase en rapport avec l'une de ses six cartes (sept à 3 joueurs). Il pose ensuite sa carte face cachée sur la table, et les autres joueurs doivent trouver parmi leurs propres cartes une illustration (deux à 3 joueurs) qui leur fait penser à la phrase énoncée par le conteur, puis la poser également sur la table face cachée. Le conteur ramasse ensuite toutes les cartes, les mélange et les étale face visible les unes à côté des autres. Le vote Le but du jeu est maintenant pour chaque joueur (hormis le conteur) de retrouver la carte que le conteur a posée. Ils disposent pour cela des jetons de vote. Ils choisissent le jeton correspondant à la carte qu'ils pensent être la bonne, et le posent face cachée sur la table. Lorsque tout le monde a voté, on retourne les jetons et on résout le vote. Bien évidemment, il est interdit de voter pour sa propre image. Remarque : à 7 joueurs et plus, chaque joueur peut éventuellement voter pour une deuxième image - en utilisant pour cela son second jeton - s'il veut augmenter ses chances de réussite. |
Décompte des points
Après avoir compté les points les joueurs avancent un lapin de leur couleur sur la piste de score. Le décompte des points est toutefois différent à 7 joueurs et plus. Pour le tour suivant, chaque joueur complète sa main à 6 images : Quand il n'y a plus assez d'images dans la pioche, on utilise alors les images défaussées. Le joueur suivant, à la gauche du précédent, devient le conteur et ainsi de suite dans le sens des aiguilles d'une montre pour les tours suivants. La partie se termine lorsque l'un des joueurs a atteint 30 points. |
BLACK STORIES
Un jeu permettant de faire deviner des récits, de travailler sur la structure narrative, de faire interagir à l'oral.
« Black stories » (éditions Kikigagne) est un jeu qui consiste à faire deviner des histoires à partir :
qd’un titre d’amorce D’une situation (en général finale) Et d’une chute (souvent sous la forma d’une action) On peut adapter ce jeu à des textes littéraires, notamment à des nouvelles à chute. Parmi un groupe d’élèves, chacun a lu une nouvelle différente. A tour de rôle, chacun interroge, chacun répond: celui qui interroge n’a eu accès qu’
Un exemple de texte traité selon les modalités du jeu Black Stories: |
Prosper Mérimée (1803 – 1870), La Vénus d’Ille, 1837.
Je descendais le dernier coteau du Canigou, et, bien que le soleil fût déjà couché, je distinguais dans la plaine les maisons de la petite ville d’Ille, vers laquelle je me dirigeais.
— Vous savez, dis-je au Catalan qui me servait de guide depuis la veille, vous savez sans doute où demeure M. de Peyrehorade ?
— Si je le sais ! s’écria-t-il, je connais sa maison comme la mienne ; et s’il ne faisait pas si noir, je vous la montrerais. C’est la plus belle d’Ille. Il a de l’argent, oui, M. de Peyrehorade ; et il marie son fils à plus riche que lui encore.
— Et ce mariage se fera-t-il bientôt ? lui demandai-je.
— Bientôt ! il se peut que déjà les violons soient commandés pour la noce. Ce soir, peut-être, demain, après-demain, que sais-je ! C’est à Puygarrig que ça se fera ; car c’est mademoiselle de Puygarrig que monsieur le fils épouse. Ce sera beau, oui ! [...]
Peu après, la porte s’ouvrit une seconde fois, et quelqu’un entra, qui dit : Bonsoir, ma petite femme. Bientôt après on tira les rideaux. Elle entendit un cri étouffé. La personne qui était dans le lit, à côté d’elle, se leva sur son séant et parut étendre les bras en avant. Elle tourna la tête alors… et vit, dit-elle, son mari à genoux auprès du lit, la tête à la hauteur de l’oreiller, entre les bras d’une espèce de géant verdâtre qui l’étreignait avec force.
Je descendais le dernier coteau du Canigou, et, bien que le soleil fût déjà couché, je distinguais dans la plaine les maisons de la petite ville d’Ille, vers laquelle je me dirigeais.
— Vous savez, dis-je au Catalan qui me servait de guide depuis la veille, vous savez sans doute où demeure M. de Peyrehorade ?
— Si je le sais ! s’écria-t-il, je connais sa maison comme la mienne ; et s’il ne faisait pas si noir, je vous la montrerais. C’est la plus belle d’Ille. Il a de l’argent, oui, M. de Peyrehorade ; et il marie son fils à plus riche que lui encore.
— Et ce mariage se fera-t-il bientôt ? lui demandai-je.
— Bientôt ! il se peut que déjà les violons soient commandés pour la noce. Ce soir, peut-être, demain, après-demain, que sais-je ! C’est à Puygarrig que ça se fera ; car c’est mademoiselle de Puygarrig que monsieur le fils épouse. Ce sera beau, oui ! [...]
Peu après, la porte s’ouvrit une seconde fois, et quelqu’un entra, qui dit : Bonsoir, ma petite femme. Bientôt après on tira les rideaux. Elle entendit un cri étouffé. La personne qui était dans le lit, à côté d’elle, se leva sur son séant et parut étendre les bras en avant. Elle tourna la tête alors… et vit, dit-elle, son mari à genoux auprès du lit, la tête à la hauteur de l’oreiller, entre les bras d’une espèce de géant verdâtre qui l’étreignait avec force.
TA BOUCHE
JEUX EN LIGNE
4 IMAGES 1 MOT
4 images 1 mot (qui existe en français, anglais ou espagnol) est un jeu sous forme d’application téléchargeable sur téléphone ou tablette Android à partir de Google Play.
Son principe est simple : il s’agit de trouver le mot commun correspondant à 4 images. C’est donc un exercice de lecture et de mise en relation de signes de différents langages (iconiques et verbaux), permettant de travailler conjointement, au sein du premier domaine du socle, « les langages pour penser et communiquer », les différents sous-domaines (« Comprendre, s'exprimer en utilisant la langue française à l'oral et à l'écrit »/ « Comprendre, s'exprimer en utilisant les langages des arts et du corps »). |
Plus précisément, ce jeu permet de :
- pratiquer la lecture de l’image ;
- de mobiliser le vocabulaire, avec l’appui de 12 lettres figurant en bas de l’écran et qu’il faut lier et sélectionner pour parvenir à former le mot attendu ;
- de travailler les classes de mots tout en les illustrant ;
de travailler des principes lexicaux comme la polysémie, les sens figurés (dérivant de la métaphore, de la métonymie) ;
LE NUMÉRIQUE PÉDAGOGIQUE
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APPLICATION LANGAGIÈRES
LIRE - LIER
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[payante, 49€]
Application : Lire, Lier - Série 2 (À télécharger)
Cycles 2 et 3 - Enseignement spécialisé
Cette application, ici à télécharger, a pour but de conduire des élèves, y compris les faibles décodeurs, à interroger l'écrit, décoder l'implicite des textes et établir des inférences afin de devenir un lecteur actif et efficace.
Elle s’adresse aux élèves de GS (au moins pour le niveau 1), de cycles 2 et 3, de RASED, de SEGPA, d’ULIS, d’ÉRÉA, etc.
Elle fait suite à la boîte Lire, Lier.
Deux volets complémentaires :
Cadre d’utilisation
Organisation :
Chaque enseignant peut faire le choix d’utiliser l’application :
Utilisation :
Application : Lire, Lier - Série 2 (À télécharger)
Cycles 2 et 3 - Enseignement spécialisé
Cette application, ici à télécharger, a pour but de conduire des élèves, y compris les faibles décodeurs, à interroger l'écrit, décoder l'implicite des textes et établir des inférences afin de devenir un lecteur actif et efficace.
Elle s’adresse aux élèves de GS (au moins pour le niveau 1), de cycles 2 et 3, de RASED, de SEGPA, d’ULIS, d’ÉRÉA, etc.
Elle fait suite à la boîte Lire, Lier.
Deux volets complémentaires :
- Volet 1 - Je lis, je lie : 72 photos et 216 cartes (contenant un mot unique, une phrase ou un texte court) à associer ;
- Volet 2 - Je lis, j'interprète, j'écris : 100 textes "résistants" à comprendre, interpréter et résumer.
Cadre d’utilisation
Organisation :
Chaque enseignant peut faire le choix d’utiliser l’application :
- en classe entière (version «En collectif ») ;
- en atelier de lecture par petits groupes (mode à privilégier car il permet une interaction entre les élèves, une réflexion commune, une correction réciproque… – version «En collectif ») ;
- ou en travail individuel (version «En autonomie », conçue avec autocorrection).
Utilisation :
- en remédiation cognitive avec des élèves en difficulté ;
- en entraînement systématique pour consolider les compétences en compréhension de lecture (une ou deux séances hebdomadaires de 45 min. environ)
LEARNING APPS
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Learning Apps est une application qui présente le très grand avantage de regrouper en une seule plateforme plus activités possibles.
Elle permet, par exemple, de réaliser un questionnaire sur une vidéo au cours de sa projection (que permet également de réaliser EdPuzzle), l’épinglage de contenus Multimédia (autrement réalisable avec Thinglink), des quiz (autrement réalisables avec Google forms, Socrative ou Kahoot) etc. |
Elle permet de réaliser de nombreux exercices ludiques, dont plusieurs sont tout à fait adaptés aux cycles 2 et 3 (classement, regroupement par paires, memory etc.)
Elle est enfin d’une manipulation simple et intuitive.
Ci-dessous, un aperçu des diverses activités possibles avec cette application.
Elle est enfin d’une manipulation simple et intuitive.
Ci-dessous, un aperçu des diverses activités possibles avec cette application.
LE PROJET VOLTAIRE
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Le Projet Voltaire est une plateforme permettant de travailler la langue de manière véritablement individualisée, idéale pour l’accompagnement personnalisé au collège et au lycée, mais il existe également des modules adaptés aux écoles primaires.
Le Projet Voltaire compte aujourd’hui plus de 4 millions d’utilisateurs, plus de 700 entreprises et 2500 écoles et universités et a été récompensé par le Sénat et l’Académie française. Le principe en est simple : |
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L’enseignant dispose de son côté d’un espace qui lui permet de suivre :
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APPLICATIONS PERMETTANT DE RÉALISER DES QUESTIONNAIRES OU QUIZ
GOOGLE FORMS |
Google forms est une application qui permet de réaliser des questionnaires et pourquoi pas des quiz, si l'on veut bien en faire un usage ludique. Elle est sans doute la plus aboutie des applications du genre. Elle fait partie du pack Google Éducation auquel ont accès les personnels de la zone AMLANORD.
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Parmi les points importants qui la distinguent des autres applications du genre, Google forms offre la possibilité :
- de répondre quand on le souhaite (là où d'autres applications ne peuvent se faire qu'en présentiel, avec un espace professeur diffusant le questionnaire);
- d'envoyer un rappel aux personnes n'ayant pas répondu;
- d'insérer des images dans les questions mais aussi dans les options des réponses (on peut donc avec Google forms choisir entre différentes images);
- de faire apparaitre, d'un répondant à l'autre, les options de réponses selon un ordre différent (pour éviter la triche);
- de réaliser des questionnaires à bifurcation: selon la réponse apportée à une question, l'on accède à telle ou telle suite du questionnaire;
- de disposer d'une synthèse des réponses mais aussi d'une fiche individuelle dans laquelle on peut attribuer, automatiquement ET manuellement, des points pour chaque réponse.
- d'envoyer au répondant une copie des ses réponses mais aussi un corrigé.
Vues d'un questionnaire:
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Synthèse des réponses, qu'elles soient rédigées ou résultent d'un QCM:
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Réponses individuelles, rédigée (1) ou à un QCM (2). Voir à droite de chaque question, la possibilité de notation:
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SOCRATIVE
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Socrative est une application qui permet elle aussi de réaliser des questionnaires ou Quiz, en présentiel, et qui présente avant tout l’avantage de fournir, alors que les répondant traitent le questionnaire, un tableau de suivi de leurs réponses. Cet outil peut s’avérer très précieux pour observer l’évolution des répondants et, au besoin, intervenir auprès d’élèves que l’on constaterait en difficulté. Socrative peut donc être un outil intéressant au service de la gestion de l’hétérogénéité et/ou de séances d’Accompagnement personnalisé.
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Parmi les principaux avantages :
- Sa manipulation est assez intuitive et simple.
- L’on peut faire apparaitre, d'un répondant à l'autre, les options de réponses selon un ordre différent (pour éviter la triche);
- Les questions également peuvent apparaitre selon un ordre aléatoire ;
- A chaque réponse (et selon la réponse retenue), l’on peut renvoyer au répondant une remarque ou un corrigé.
Kahoot est une application qui permet elle aussi de réaliser des Quiz, essentiellement sous forme de QCM, en présentiel, et qui présente avant tout l’avantage, pour l’enseignant, d’être extrêmement simple à manipuler, et pour les étudiants, d’offrir une atmosphère ludique et stimulante, notamment grâce aux musiques accompagnant le quiz.
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Parmi les autres avantages :
- On y joue aisément en équipe ;
- Des scores s’affichent après chaque réponse, avec un podium des trois meilleurs répondants en fin de partie ;
- Les réponses sont à traiter en un temps limité ;
- Les musiques varient selon le temps de réponse accordé et évoluent au fur et à mesure du questionnaire, pour relancer la compétition (et l’attention) ;
- Enfin comme avec Socrative et Google Forms, on peut télécharger une synthèse des réponses (sous forme de tableau Excel).
APPLICATIONS D'ÉDITION DE SUPPORTS
GIMP |
Gimp est une application gratuite, libre de droits, qui permet de faire de la retouche d'images et du traitement de photos avec l'une des caractéristiques essentielles de Photoshop: les calques.
Vous trouverez ci-dessous un exemple de retouches d'images qui ont permis d'en réaliser un dévoilement progressif; ces dévoilements favorisent l’interaction entre ou avec les élèves. Une fois retouchées avec Gimp, les images sont toutes animées avec PowerPoint. La présentation PowerPoint doit nécessairement être téléchargée et diffusée en "mode lecture de diaporama" pour que les animations apparaissent.
Vous trouverez ci-dessous un exemple de retouches d'images qui ont permis d'en réaliser un dévoilement progressif; ces dévoilements favorisent l’interaction entre ou avec les élèves. Une fois retouchées avec Gimp, les images sont toutes animées avec PowerPoint. La présentation PowerPoint doit nécessairement être téléchargée et diffusée en "mode lecture de diaporama" pour que les animations apparaissent.
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AUDACITY
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Audacity est une application gratuite et libre de droit qui permet une édition de tout support audio avec une relative facilité. Ci-dessous vous trouverez un tutoriel interactif au format PDF ainsi qu’un élément (lame_enc.dll) à placer dans votre ordinateur afin de pouvoir réaliser une exportation au format MP3 (voir le tutoriel pp. 9-10, chapitre « Enregistrer des projets/exporter des fichiers lisibles dans des reproducteurs ordinaires »).
Dans le tutoriel, déplacez votre curseur sur les icones pour accéder aux explications correspondantes. |
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